Giochi di ruolo e satanismo: una spassosa commedia

[ACHTUNG! Questo articolo è strutturato in due parti, una for the LULZ, e una su un film che consiglio. Se non siete in vena di idiozia estemporanea, pigiate Control+F e andate direttamente a Knights of Badassdom. Buon Natale!]

E’ Natale, e siamo tutti più buoni, ma non fatevi ingannare dall’atmosfera. Mentre voi ignari consumate lauti pasti, scartate doni e profferite menzogne del tipo “Oh, zia Ludmilla, CHE PIACERE RIVEDERTI!”, un pericolo infido cinge la nostra società.

Un bisbetico Natale a tutti voi!

Non ve ne siete accorti, o stolti, siete accecati dal consumismo e dalla vita borghese. Ma la minaccia esiste. E’ qui ormai. E’ nelle vostre città, nel vostro quartiere, allunga i suoi tentacoli fin nel cuore della vostra famiglia.

No, non sto parlando del Comunismo.

Molto peggio.

Sto parlando dei GIOCHI DI RUOLO.

Grazie a Thor abbiamo siti seri come Papaboys.org che ci mettono in guardia.

Questo articolo mi fu segnalato qualche settimana fa. Ci ho messo diversi giorni a superare la crisi mistica dovuta alla realizzazione che sì, un sito del genere esiste.

L’espansione della pratica dei giochi di ruolo ha sollevato da più parti perplessità e allarme: l’ambientazione spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e la lunga durata di questi “giochi ” porterebbe a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti. L’articolo che segue prende dettagliatamente in esame il rischio reale.

Inizio col botto con l’”ambientazione irreale” (Noh, sul serio?!) e “truculenta”. Perché mai prima di questi infami giochi di ruolo i ragazzi hanno fatto giochi truculenti! Prima dei giochi di ruolo non si è mai giocato alla guerra, non si sono mai raccontate storie di paura, non si è mai fatta la lotta tra coetanei.

Divertente anche l’idea che i giochi di ruolo siano gli unici ad essere lunghi e totalizzanti. Evidentemente il signor Montani e il signor Gerra non hanno mai giocato a Monopoly. Ho visto matrimoni decennali finiti in divorzio per una sosta in Parco della Vittoria con albergo.

La diffusione del “giochi dl ruolo” tra gli adolescenti, nell’età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negli adulti. L’impiego di questo materiale riguarda un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento che non è semplice valutare.

Perché i “giochi di ruolo” (queste bizzarre pratiche esoteriche) sono roba da adolescenti. Li hanno inventati da poco dopotutto! Infatti la prima edizione di Dungeons&Dragons è appena del 1974. Ops.

Si direbbe che una certa fetta di quegli adulti che dovrebbero porsi “interrogativi non banali” siano, a loro volta, ruolisti. E si direbbe quasi (QUASI) che chi ha scritto questo articolo non sappia di cosa sta parlando. E’ senz’altro un’impressione mia.

Dopotutto, dopo 40 anni tondi di giochi di ruolo, possiamo tutti constatare l’impatto statistico che ha avuto sulla società occidentale! Più precisamente: ha fatto divertire dei gruppi di amici! No, dico rendetevi conto!

Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente, considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale, a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori, per sottovalutare strumenti “ricreazionali” che proprio con l’identità inducono a giocare.

“Effimera sottocultura”. Effimera dal 1974.

E adolescenti che hanno difficoltà a trovare la propria identità? Oibò, che fenomeno novello! Ai miei tempi nessuno aveva difficoltà a trovare la propria identità o i propri valori. Invece oggigiorno la gente gioca a Pendragon, e prima che i genitori se ne accorgano, paffete, sono diventati tutti omosessuali!

Se invece giocano a D&D diventano tutti elfi, che più o meno siamo lì.

Appunto…

E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle “sensazioni forti”‘, al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi “giochi alle patologie sociali emergenti.

Ma ci mancherebbe altro! Nessuno prima del 1974 ha mai cercato “sensazioni forti”, soprattutto non tra i ragazzi. E quale sballo più estremo che giocare a dadi?

Non crediate che patologie, angosce e smarrimento abbiano qualcosa a che fare con l’attuale crisi economica e culturale. Col fatto che dal 2008 è ormai è chiaro che il domani sarà più gramo di ieri.

O col fatto che i mezzi di informazione siano impestati da opinionisti che danno il proprio giudizio su argomenti di cui non sanno niente.

L’ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.

Nella migliore delle ipotesi si tratta di un mondo magico! Cioè, rendetevi conto! Un mondo magico! E perché non pagano a questo punto? In tempi più civili li avremmo bruciati tutti.

“L’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e insormontabili maledizioni”.

Cose che non esistevano prima dei Giochi di Ruolo. Ho sentito di una recente pièce di teatro, si chiama mi pare Antigone, di un tale Sofocle o qualcosa del genere (non seguo molto i drammaturghi contemporanei). Pare sia ispirata proprio a una partita di Might and Magic, una cosa indecente: destino ineluttabile e insormontabili maledizioni a pioggia!

Certo, per evitare di scrivere cose del genere basterebbe, non so, aver fatto il liceo.

Peraltro, guai ad avere libertà in un gioco. I giochi devono essere tutti ben incasellati e rinchiusi in regole morali e dettami, altrimenti corri il rischio di divertirti e non diventare un frustrato aggressivo!

Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell’horror più cruento, dell’occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all’immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell’”aldilà” e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

Eh già, uno comincia col giocare a roba horror e finisce a sbudellare vergini. Sempre proprio. E se statisticamente questa affermazione pare stupida, aspettate e vedrete, si avvererà! Come tutte le altre Nostradamate dei clericali. Tipo il Rock Musica del Diavolo, Madonna Fine dell’Occidente e il Metal Invenzione dell’Anticristo.

Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato

Vale anche per il bravo attore. Infatti dovremmo proibire i teatri, come diceva il savio Tertulliano.

viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco

Che schifo, un gioco che glorifica un ideale di intelligenza e inventiva!

i giochi di ruolo sono per gente “smart”, intelligente, brillante, astuta che guarda dall’alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale

Perché chi gioca di ruolo non mangia spaghetti. Inoltre, non esistono ragazze tra i giocatori di ruolo. E nessuno di loro ha un lavoro o una vita al di là del gioco. NESSUNO.

Fatta eccezione per la stragrande maggioranza, ovviamente.

Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all’interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.

Questo paragrafo è tragico! “Facciamo che te eri… e che io ero…” è la base di qualsiasi gioco!

Amici cari, vi è mai capitato di giocare con qualcuno? E’ bello, sapete? Anche se si è adulti.

Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi “manuali”, a chiunque li acquisti.

Con questa logica qualunque attore dovrebbe essere uno psicopatico maniaco-depressivo. Ma ancora, forse costoro sono dei grandi fan di Tertulliano.

Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa “dotazione” senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell’ instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.

Prevaricazione e prepotenze in un gruppo di adolescenti? Solo tra chi gioca di ruolo!

Nella mia esperienza empirica è casomai il contrario, ma che ne so io, sono una ianua diaboli (peraltro con perniciose ascendenze giudaiche e deicide).

La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell’ impiccato o dell’oste menzognero per 12 – 18 mesi.

Chi di voi non gioca da 18 mesi il ruolo dell’Oste Menzognero? E’ uno dei pg più popolari! O della vittima? E’ divertentissimo: comincia la partita, te muori e resti morto per i successivi 18 mesi! Uno sballo assurdo!

E non parliamo dell’impiccato, il pg più creativo di qualsiasi manuale! Quello è anche meglio: il gioco comincia e te non ci sei perché sei morto. Dopo 18 mesi gli amici ti telefono e ti avvertono che hai giocato l’impiccato. Puro delirio!

Il leader del gruppo diviene un “master”, un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità “dominanti”, ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.

Me lo ha detto zia Ludmilla! Deve essere vero!

I soggetti alla ricerca di identità, piu attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di sè: come devono essere “fisicamente”, come sentirsi psicologicarnente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master: “Tutto dipende dalla bravura del master – ammette un giocatore di diciotto anni – se ci sa fare il gioco diventa straordinario” ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.

Solo i perdenti si divertono e giocano insieme, i veri vincenti mangiano gli spaghetti. E avrete notato quanta gente convinta di essere un nano, dal 1974 a oggi. Pletore di disadattati che non hanno famiglia o lavoro e che parlano solo in Adûnaico senza nemmeno i rudimenti base di Ovestron. Sono ovunque!

[Il master] Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell’assegnazione di “etichette” che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.

Detto da parte di chi sta etichettando tutti i giocatori dal 1974 a oggi come “falliti senza vita sociale, disadattati psico-dipendenti, satanisti in fieri” non è male. Dopo un articolo zeppo di imprecisioni, stereotipi e bischerate per sentito dire, una bella uscita inconsciamente autoironica ci sta a ciccio di sedano.

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con “l’alterità” degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali “vere”‘, fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.

“Non agito”. Che? Gioco di Ruolo dal Vivo? Che è?

Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell’assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto “appiccicato” addosso, quindi sono resi più giustificabili.

-Porco, mi hai tradita con la mia migliore amica!

-Ma tesoro, stavamo giocando a Sodoma&Tentacles, era volere del Master!

-Oh, allora va bene. Scusami se ho frainteso.

Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall’altro una vera e propria esplicitata intenzione all’esplorazione dell’insight, del sè profondo, è oggetto di specifici glochi.

Trame interessanti e personaggi ben sfaccettati?

Amici cari, avete mai letto un romanzo ispirato a una ruolata? Fidatevi, non c’è rischio.

Sul gioco Kult c’è scritto: “Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16″ : quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all’interno di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo “‘entactogeni”.

Voler un rapporto non superficiale col proprio gruppo di amici? Come impasticcarsi in discoteca. Uguale. Anzi, i giocatori sono soliti impasticcarsi ruolando su piste da ballo con palle stroboscopiche sulle note di Born this way. Di solito la partita finisce quando qualcuno ingolla il dado da 20.

Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c’è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell’ambito di una strumentale “divulgazione”‘ della propria intimità.

Si comincia coi giochi di ruolo e si finisce col sesso prematrimoniale. Meditate, gente, meditate!

“Ah, certo” – dice il commerciante – “Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco” : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili… Un mondo di gente “‘solida” e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di “vincitori” che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

Brinda la supercazzola con scappellamento a destra manco fosse antani!

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria “smartness” (lucidità, intelligenza). E, d’altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall’ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell’umore e dell’identità, potranno, all’interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.

Perché sempre chi gioca di ruolo si sfa’ di pasticche. Quando compri i dadi, la prima dose di anfetamine è in omaggio, it is known. L’altro giorno volevamo farci una ruolata di Sì, signore oscuro, ma mi ero scordata la pipa da crack, e ho dovuto farmela prestare. Il guaio è che me ne hanno prestata una sfigata e la partita m’è andata malissimo. Un disastro proprio.

Tirando le somme, se giocate di ruolo vi destrutturate il cervello, vi drogate, fate messe nere e perdete la verginità prima dei 35 anni.

Cosa aspettate a cominciare?

Per finire, vorrei consigliare caldamente un film sull’argomento:

Knights of Badassdom

 

Si tratta di una commedia noir americana del 2013, diretta da Joe Lynch e scritta da Kevin Dreyfuss e Matt Wall.

Il giovane Joe, meccanico e musicista di Doom Metal a tempo perso, rompe brutalmente con la fidanzata. Depresso e disperato, si fa trascinare da due amici Eric e Hung (Steve Zahn e il grandissimo Peter Dinklage) a un grande raduno di Gioco di Ruolo dal vivo.

Dopo un primo momento di ritrosia (Joe non gioca da anni ormai, né è in vena al momento) il nostro eroe accetta di restare. Per inserirlo nell’avventura, Eric deve eseguire un rito magico.

Problema: il rito riesce.

Riesce davvero. Un demone viene evocato. Non solo, il demone prende la forma della ragazza di Joe, ritratta su una foto che il nostro metallaro aveva in tasca.

E i giochi cominciano: decine di ruolisti riuniti per una grande battaglia fantasy, una ex-fidanzata antropofaga, un gruppo di stronzi di air-soft determinati a rovinare la festa, e i nostri, soli contro le forze del Male.

Huston, abbiamo un problema

Il soggetto potrà non essere originalissimo, ma la sceneggiatura è divertente e gli attori reggono molto bene i loro ruoli. Dreyfuss e Wall conoscono chiaramente l’ambiente e mettono insieme una commedia deliziosa. Il protagonista Joe e i suoi due amici sono personaggi simpatici a cui è facile affezionarsi. Cela va sans dire, Peter Dinklage è spettacolare e spakka abbelva fino alla fine.

I comprimari sono tutti memorabili e ben tratteggiati, in particolare il Master e Gunter, un maniaco che non esce mai dal personaggio.

C’è gore, ma niente di sconvolgente. Le secchiate di sangue sono abbastanza da essere divertenti, ma non troppe da stuccare.

Il finale riesce in un virtuosismo che francamente non vedevo da anni: la vittoria dell’Ammoreh non è né banale, né trita, né melensa. Il che prova che è possibile scrivere qualcosa in cui trionfa la Forza dell’Amore senza che lo spettatore debba vomitare arcobaleni di zucchero filato. Chapeau.

La casa di Eric è troppo grande e lussuosa per la fascia sociale dei protagonisti  
Il soggetto  
I protagonisti  
I comprimari  
Il villain  
L’autoironia  
La sceneggiatura  
Gunter  
La fine  

Il film è consigliatissimo. Non sarà la commedia del secolo, ma è certamente divertente e ben trovata.

E ora una canzone a tema: Unicorni zombie! MUSICA!

Genpei 1.0: il Principe Imperiale Mochihito

Bentornati e bentrovati. Ci risiamo con uno degli articoli sul grande evento che fu la Guerra di Genpei.

Per chi se li fosse persi, i prodromi sono qui, e qui.

Come ricorderete, avevamo lasciato i Minamoto con le ossa rotte e Taira no Kiyomori padrone della situazione. Dal 1160 al 1180 i Taira sono i leoni incontestati della Capitale. Kiyomori fa una carriera eccezionale: nel 1167 diventa il primo bushi ad assurgere alla carica massima dello stato, daijō daijin, Ministro degli Affari Supremi. Non solo: la sua famiglia ha le zampe sul traffico navale nel Mare Interno, traendo enormi profitti dagli scambi con la Cina dei Song e Corea.

In un culmine di gloria, il secondo mese del quarto anno di Jishō, il giovanissimo principe Tokihito viene elevato alla dignità imperiale. Tokihito era figlio dell’Imperatore Takakura e della figlia di Kiyomori, Tokuko (più tardi conosciuta come Kenreimon-in). Il nipote diretto di Kiyomori diventa Antoku, l’Imperatore bambino.

La vittoria dei Taira pare schiacciante e definitiva.

Ma noi sappiamo che il Karma trae un gran gusto dal fotterti proprio quando sei all’apice.

Il potere di Kiyomori non era saldo come potrebbe sembrare, anche se individuarne i tarli non è semplice. Per alcuni storici, come l’immensa Francine Hérail, il grande errore del nostro parvenu preferito fu di voler imporsi in un vecchio sistema senza innovare. Kiyomori avrebbe tralasciato la provincia e gli interessi di una giovane classe guerriera per proteggere la carriera della propria famiglia in un mondo aristocratico. Dopotutto è solo nel 1179 che il nostro s’impunta per accalappiarsi le nomine in un numero decente di governi provinciali. Insomma, a voler giocare al nobile, Kiyomori si sarebbe alienato i guerrieri, pessima idea visto che i bushi sono ormai una classe sociale rampante e incazzosa.

Anche Hall ci tiene a tirare una stilettata al nostro: senza originalità, Kiyomori scimmiotta con successo la politica che aveva portato i Fujiwara in cresta all’onda, qualche secolo prima. Nella fattispecie, una politica di matrimoni, una politica di “sposo le mie ragazze alla famiglia imperiale”, in modo che l’Imperatore regnante sia, alla resa dei conti, sempre un nipote del capo-clan.

Jeffrey Mass, citato da Harris, conviene che non curarsi i guerrieri sia stato uno sbaglio capitale: alla fine il nocciolo della banda Taira non era vasto, e una gran parte di bande erano legate a loro da alleanze poco solide. Inoltre, i Taira si sarebbero preoccupati troppo di accumulare funzioni, e non abbastanza di accumulare terre.

Insomma, molti vedono i Taira come l’ultimo colpo di coda di un modo di governare antico e aristocratico, decrepito e destinato a sbriciolarsi sotto i cingoli dei Minamoto, l’avanguardia corazzata del nuovo, del feudalesimo!

Harris però ci tiene a moderare i toni. Il discorso di cui sopra ha 4 magagne:

1- Pare che solo i Taira fossero intrippati coi sacrés ci-devants, quando anche i Kawachi-Minamoto erano altrettanto aristocratici. Dopotutto entrambi i clan erano diventati nobiltà militare nel crogiolo incandescente della Rivolta di Masakado.

2- Kiyomori non era il solo a puntare funzioni centrali e governatorati provinciali. In particolare i governatorati erano una fonte di reddito non indifferente, nonché l’occasione di legare un sacco di interessanti alleanze.

3- Per Harris stiamo forse sovrastimando l’unità della classe guerriera a questo stadio.

4- Voler tranciare Taira-vecchi e Minamoto-nuovi è una dicotomia, e come regola generale le dicotomie funzionano male in Storia.

Checché ne dica Harris, il ritratto che emerge di Kiyomori è tragico. Si tratta di un uomo capace e astuto, audace sull’arena politica più che non in battaglia. Kiyomori sognava un futuro di grandezza per la propria famiglia, e riuscì a imporsi a una Corte che lo disprezzava. Kiyomori è il primo guerriero a diventare capo dello stato.

Eppure non vinse mai.

Poteva essere Ministro degli Affari Supremi, ma era e restava un estraneo, un outsider. Non poteva vincere contro i nobili. Vittoria e sconfitta dopotutto sono fenomeni psicologici: a un certo punto una fazione riconosce di aver perso. Non sarebbe mai accaduto con gli alti dignitari. Ci sarebbe voluto un uomo come Minamoto no Yoritomo e, forse ancora di più, una donna come Hōjō no Masako per ribaltare l’equilibrio e soppiantare l’aristocrazia di Corte. Ma della dolce Masako parleremo un’altra volta.

Eravamo rimasti all’ascesa al trono di Antoku.

Antoku, durante il Jidai matsuri del 2008. Fonte.

Non tutti erano felici del nuovo Imperatore (SORPRESA!). Il fatto è che c’era qualcun altro in linea di successione, qualcuno che i Taira avevano escluso: il principe Mochihito, terzo figlio di Go-Shirakawa e fratello minore di Takakura. Kiyomori e i suoi lo avevano relegato alla propria residenza, gli avevano tolto gli appannaggi e, già che c’erano, anche il diritto al trono. Mochihito non era felice. Ma come fa un uomo senza mezzi, senza denaro e senza soldati e combattere contro la banda pseudomafiosa più potente del Paese?

Well, Mochihito non aveva agganci o soldi o uomini, ma aveva qualcosa di prezioso: la legittimità. Mochihito era un Principe Imperiale, un discendente del Sole, la sua famiglia era da secoli l’unica fonte di legittimazione, ed era pronto a usare questo potere.

Ma chi scegliere come campione?

Uno degli alti papaveri Minamoto era ancora in circolazione: Minamoto no Yorimasa, del ramo Watanabe dei Settsu-Genji, che era riuscito a restare a galla con la destrezza di un tappo di sughero.

Il Principe Mochihito

Il 9 del quarto mese, appena due mesi dopo l’ascesa al trono del piccolo Antoku, Mochihito inviò a Yorimasa e ai Minamoto delle diverse provincie e un Ordine Imperiale, ryōji, in cui dichiarava Kiyomori un Ribelle, un traditore (aveva osato rinchiudere l’Imperatore Ritirato e decimare i suoi collaboratori) e un butteki, un Nemico di Buddha. Pare che a chiosa Kiyomori avesse anche l’alitosi e si scaccolasse in pubblico.

I Minamoto avevano perso un sacco di alleati dopo la batosta di Heiji, ma gli anni non avevano sopito la rabbia, la frustrazione e il desiderio di vendetta di molti capi e capetti. Tutto quello di cui i Minamoto avevano bisogno per richiamare a loro i mastini era un simbolo, un segno di legittimità, e Mochihito glielo stava offrendo.

Camuffato da yamabushi (asceta), Minamoto no Yukiie, zio di Yoritomo, lasciò la Capitale con la lettera del Principe e sgattaiolò a Est, portatore della lieta novella: possiamo riprendere a scannarci con entusiasmo, folks!

I Taira erano in una posizione delicata, avendo appena seppellito Shigemori, primogenito ed erede di Kiyomori. Nella letteratura subito successiva, Shigemori appare come un personaggio chiave di legame tra i Taira e l’Imperatore Ritirato Go-Shirakawa, nonché l’unico in grado di tenere sotto controllo gli scatti d’ira paterni. Morto lui, il clan si ritrova zoppo.

Nello Heike monogatari gli ultimi giorni di Shigemori sono raccontati un passaggio lungo, ma molto bello, di cui consiglio la lettura. In pellegrinaggio per il bene del clan, Shigemori chiede al Dio tutelare di garantire alla famiglia una lunga e prospera esistenza. Per contro, se gli eccessi di suo padre hanno ormai maturato un Karma troppo negativo per la loro stirpe, Shigemori chiede almeno la grazia di morire prima che il declino del clan cominci. Detto fatto, appena tornato a casa viene assalito dalla febbre. Sicuro che questa sia la risposta alle proprie preghiere, Shigemori rifiuta ogni cura, preferendo una morte ingloriosa piuttosto che dover assistere al declino.

Tornando a noi, i Taira vengono a sapere della lettera di Mochihito il quinto mese, grazie a un delatore. Kiyomori, ormai entrato in religione, torna in tromba alla Capitale. E’ il 10 del mese. Il 15 Mochihito viene privato del rango imperiale, ribattezzato Minamoto, e 300 uomini d’arme sono inviati per catturarlo e trascinarlo in esilio in Tosa. Da notare che gli uomini spediti erano kebiishi, ovvero truppe pubbliche ormai agiscono come uomini privati dei Taira.

Altra nota interessante, tra i 300 figura Minamoto no Kanetsuna, nipote e futuro figlio adottivo di Yorimasa. E’ probabile che, a questo stadio, i Taira ancora non apessero che Yorimasa voleva tradirli. Ad ogni modo poco cambia: quando i guerrieri arrivano a casa di Mochihito non trovano nessuno. Fiutato il vento, Mochihito si è camuffato da donna e se l’è data a gambe come una lepre.

Ora, Mochihito era accusato di tradimento verso lo Stato, ovvero muhon, un crimine strettamente personale. Forse è per questo che credette buono lasciare i suoi figli indietro, o forse aveva deciso di sacrificarli per salvare la propria pellaccia? Se la cavarono entrambi, perché i nobili galleggiano quasi sempre. Il maggiore fu diseredato, e quanto al minore, lo chiusero in un monastero e buttarono la chiave.

Intanto Munemori, il nuovo erede di Kiyomori, era venuto a sapere che Mochihito aveva trovato rifugio al tempio di Onjō. I Taira chiesero ai frati di consegnarlo, raccattando una ricca messe di vaffanculi, mentre altre teste pelate convergevano a sostegno del Principe. I frati del Kōfukuji erano presenti, e anche i facinorosi dell’Enryakuji, con più di 300 armati. Non solo: i bushidan Minamoto della provincia di Ōmi erano legati all’Onjōji, e anche loro decidono, sai che, sono vent’anni che non ci facciamo una bella guerra come si deve! Alle armi!

Aw, finalmente del sano massacro!

Il 21 i Taira decidono di attaccare, prima che altri rinforzi arrivino. E lo stesso giorno Yorimasa rivela le proprie intenzioni: dà fuoco alla propria residenza e raggiunge il Principe insieme a 50 cavalieri.

Il rogo della propria casa subito prima di una battaglia diventerà una pratica molto popolare in Giappone, perché nessuno deve poter dire che ha distrutto casa tua. Secondo Uesugi, si tratta qui del primo esempio documentato. Ciò merita un brindisi!

Tornando a noi, Yorimasa era l’unico Minamoto di rilievo a sostenere il regime Taira. Scoprirlo un congiurato è un duro colpo: Kiyomori frena l’attacco sull’Onjōji e fa trasferire di peso Antoku e l’Imperatore Ritirato Takakura nella sua base di Fukuhara.

Arriva la notte del 23. Nei due campi si meditano infamie. Yorimasa vorrebbe lanciare un attacco a sorpresa approfittando del buio, dopo aver appiccato fuoco alla residenza di Go-Shirakawa in Yamashina come diversivo. Il che sarebbe stato spettacolare. Purtroppo ormai conoscete i nobili. La discussione tira troppo in lungo, e l’alba arriva. E con l’alba il capo della setta Tendai, ambasciatore dei Taira ai monaci dell’Enryakuji.

Il frate non è solo: porta con sé un grande dono in riso e seta, e la buona volontà di Kiyomori. Un prezzo sufficiente per i frati, che con un giro di waltzer cambiano campo. Da Rokuhara arriva l’ordine di Takakura: punire i ribelli e uccidere Mochihito (mai lasciare in vita i fratelli minori disobbedienti).

Il voltagabbana dell’Enryakuji e la condanna di Takakura sono una cannonata nel morale e nell’unità della fazione di Mochihito, che la prossima volta imparerà ad appoggiarsi su un esercito di frati. Gli effettivi si dileguano, i gruppi si sfaldano. Rimasti con un pugno di uomini, Yorimasa e Mochihito decidono di riparare al Koufukuji di Nara e tentare da lì un contrattacco. Purtroppo il buon Yorimasa ha sopravvalutato le capacità equestri del Principe, che riesce a sfracellarsi di sella almeno sei volte durante il viaggio. Con un capo pesto come un’oliva al frantoio, Yorimasa fa tappa al Byōdō-in di Uji, dove viene puntualmente attaccato dai nemici, nella fattispecie Tomomori, terzo figlio di Kiyomori, e Shigehira, quinto figlio del fu Shigemori.

Il Byōdō-in, o Padiglione della Fenice, così chiamato per i suoi acroteri in bronzo. Come potete notare, non è un granché come fortezza.

Secondo lo Heike monogatari, i Taira avrebbero avuto a disposizione una cifra allucinante dell’ordine di 28.000 uomini. E’ fuori del mondo, già 2.800 sarebbe grassa. E’ comunque un fatto che i Taira arrivano sulla riva opposta del fiume con una superiorità numerica schiacciante.

Yorimasa non si fa prendere impreparato: temendo un attacco, aveva fatto togliere le assi dal ponte di Uji.

A difendere Mochihito troviamo i guerrieri Watanabe, più alcuni frati dell’Onjōji. E questa è una delle parti meno credibili, più spettacolari e più epiche dello Heike monogatari.

I Taira arrivano di gran carriera, pronti a spazzar via ogni resistenza, ma il ponte non c’è più. D’acchito, l’esercito attaccante, lo slancio spezzato, si ammonticchia sulla riva, si accalca, l’avanguardia finisce nell’acqua, provocando la morte di (dice), duecento guerrieri!

I Taira si riprendono, si ripettinano, mentre dall’altra riva piove una grandine di frecce.

Il monaco Tajima, fedele di Mochihito, avanza da solo sulle rovine del ponte.

Tratta la sua lunga lancia, Tajima avanzò da solo sul ponte. Vedendolo, i guerrieri Taira gridarono:

“Ora, abbattetelo!”

Coi loro migliori archi e i loro arcieri più forti, allinearono le punte delle frecce e scoccarono salva dopo salva; appena una freccia era partita subito un’altra la seguiva. Ma Tajima, del tutto imperturbato, scansava agilmente quelle alte, saltava oltre quelle basse e, con la la sua lancia, colpiva e deviava quelle che filavano dritte su di lui mentre amici e nemici guardavano ammirati. Da quel giorno, fu conosciuto come Tajima Abbatti-Freccia.

Non è l’unica prodezza fisica. Leggetevi il pezzo, è spettacolare.

I Taira finiscono ai pesci

Purtroppo tutte le mirabolanti imprese acrobatiche dei frati non bastano: tale Ashikaga Tadatsuna, uomo ligio dei Taira, era rimontato lungo la riva con i suoi uomini. Costui era un guerriero dalla provincia di Shimotsuke e discendente del celebre Fujiwara no Hidesato. Assieme ai suoi allegri compagni, il nostro riesce a guadare il fiume mettendo i cavalli in fila indiana. Arrivato dall’altra parte, si fa subito sotto a Yorimasa, tagliando attraverso i suoi ranghi. Yorimasa stesso resta ferito. Per non essere catturato si ammazza, assistito da suo figlio Nakatsuna. Nascosto il corpo del parte, Nakatsuna si suicida a sua volta. Solo e sconfitto, Mochihito cerca di raggiungere il Kōfukuji, solo per incappare nella banda del governatore di Hida, Fujiwara no Kagetaka.

Mochihito cadde da cavallo per l’ultima volta, farcito di frecce. La sua rivolta era conclusa, il suo gruppo sterminato, ma il suo messaggero era ancora vivo, e stava per recapitare l’Ordine Imperiale a un altro campione: Minamoto no Yoritomo. Vent’anni prima, Kiyomori lo aveva risparmiato per via della sua giovane età. Nel 1180 Yoritomo ha 33 anni, ed è pronto a ripagare la cortesia.

Mai risparmiare i bambini, è sempre una pessima idea.

Stay tuned! Una delle più grandi guerre della Storia giapponese è appena iniziata!

MUSICA!

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Puntate precedenti:

Genpei 0.1

Genpei 0.2

BIBLIOGRAFIA

FARRIS William Wayne, Heavenly warriors, Harvard University Press, 1995, Cambridge

HERAIL Francine, Histoire du Japon, POF, Paris, 1986

SADLER A. L., Ten foot square and Tales of the Heike, Tuttle Publishing, 1989

UESUGI Kazuhiko, Genpei no sōran, Yoshikawa Kōbunkan, 2007, Tōkyō

 

Vikings, la serie

L’ho fatto. Ho finalmente visto l’intera saga Vikings. La prima. Tutta.

Oh boy

Non mi è piaciuta. Ho passato il 98% del tempo a prendermi a schiaffi e ridacchiare come un’imbecille. Ma siccome sono una fanciulla liberale e cavalleresca, cercherò di fare un sunto il più equo possibile.

Perché qualcosa di buono questa serie, scavando, ce l’ha.

Le qualità

La musica della sigla di apertura. Splendida. Si tratta di If I had a heart del duo svedese The Knife.

Certe rarissime scene: in alcuni passaggi pare quasi che dietro la morchia un minimo di documentazione emerga. Tipo il processo al thing, nella prima puntata. Non so se sia storicamente esatto, ma è di certo storicamente credibile.

Anche il sacco del monastero è buono.

Il personaggio di Floki: è forse l’unico personaggio davvero memorabile della banda. Purtroppo, pur essendo spesso presente, ha tutto sommato poca parte, sia come battute, sia come ruolo nella storia (fa una cosa importante, costruire la barca all’inizio, poi è una specie di presenza estemporanea al seguito di Ragnar). Ma resta un personaggio interessante.

La fotografia: la serie ha un bell’aspetto, anche se niente di innovativo.

La recitazione: per la maggior parte, gli attori sono bravi. In particolar modo, i bambini sono notevoli per la qualità della performance, tenuto conto dell’età. Travis Fimmel recita la parte di Ragnar, ed è uno di quelli che mi sono piaciuti meno, ma perfino lui, a tratti, riesce ad avere momenti di luce. Insomma, avete presente Game of Thrones, dove hai voglia di cavarti gli occhi con le unghie ogni volta che Jon Snow entra in scena? Ecco, questo supplizio qui ci viene risparmiato.

Certi costumi sono passabili. Non molti e in generale non quelli che hanno addosso i personaggi principali, purtroppo…

Certi scambi di battute sono effettivamente divertenti o ben trovati. Un paio di scene tra Ragnar, sua moglie e suo figlio sono gradevoli, un paio di battute, tipo il discorso del vecchio che vuole morire in battaglia, sono verosimili nel contesto e ben scritte. Purtroppo non sono la maggioranza.

Alcune scenografie sono passabili. La hall di Haraldson è ok, e il castello del re di Northumbria sarebbe quasi passabile.

And that’s about it

Le occasioni sprecate

Ci sono diversi elementi che urlano “Possibile Trovata Geniale QUI!”, ma vengono lasciati ai corvi, forse perché chi ha scritto questa sceneggiatura era troppo occupato a fare roba più interessante, tipo risolvere il cubo di Rubik con le natiche (opinione mia).

Una delle grandi occasioni sprecate è il primo antagonista, il capo di Ragnar, Haraldson. Haraldson è un uomo autocratico, dispotico, avido e paranoico, un uomo che invidia e teme l’audacia dei propri sottoposti. La ragione di tanto sfacelo sarebbe il trauma di due figli assassinati. Gravato da questo lutto mai risolto, Haraldson si affossa sempre più in mediocrità, frustrazione e depressione.

Gli elementi ci sono tutti per la costruzione di un buon antagonista, un buon Cattivo. Eppure, nonostante tutto, la faccenda si riduce a tanto fumo e niente arrosto. Solo in un passaggio Haraldson parla di quanto è successo e di cosa lo spinge a perseguitare Ragnar. Per il resto, il tipo è solo uno stronzo mediocre, messo lì per creare difficoltà al nostro eroe. Ad Haraldson non è concesso di vivere, il povero earl si trova ridotto a mero plot-device.

Forse un attore migliore avrebbe saputo convogliare la tragedia del personaggio. Byrne è un attore più che passabile, ma la sua performance in questa roba è stanca e annoiata, e da sola non basta a sopperire a una sceneggiatura sciatta.

Rollo è un altro personaggio sprecato. C’è una scena in particolare che mi ha fatto mangiare le mani. Rollo e gli altri stanno saccheggiando un posto in Northumbria, e il nostro barbuto preferito entra in una casa dove un vecchio è allettato. Rollo gli versa da bere, lo lascia dissetare, poi intasca coppa e brocca e se ne va senza ucciderlo.

Sarebbe una buona scena. Il problema è che è una specie di bolla avulsa da qualsiasi contesto! Non ha nessuna ragione e non ha nessun impatto!

Avrebbe avuto senso se Rollo fosse stato un guerriero senza empatia, ma non per forza un sadico violento. Se fosse stato qualcuno che combinava un’abitudine incallita alla violenza con una certa quiete, qualcuno che può staccarti la testa se gli profitta, ma che può lasciati vivere se non gli costa niente.

Il problema è che Rollo non è quel tipo di personaggio: Rollo è un energumeno violento e frustrato, che nel raid precedente ha trascinato fuori dalla latrina un monaco per ucciderlo a calci. Il che non è un male, un personaggio del genere va benissimo, ma non è coerente con la scena del vecchio. Peraltro la scena non lascia nessun impatto su di lui.

In un altro passaggio Rollo si fa battezzare per poter sancire un patto con re Aelle di Northumbria. Era una buona idea. Rollo mira a diventare capo e scalzare suo fratello. Facendosi battezzare, fa prova di lungimiranza e astuzia perché, al prezzo di un po’ d’acqua, può diventare l’interlocutore privilegiato di un potente capo straniero. Allo stesso tempo, la sua azione potrebbe irritare gli dei!

E’ un eccellente materiale di partenza per una buona storia!

Ma no, alla resa dei conti il re non lo prende come interlocutore, e poco dopo Rollo fredda una cifra di cristiani, ergo gli dei non ce l’hanno con lui. Nella puntata dopo il battesimo non ha lasciato nessuna traccia, non viene nemmeno menzionato. Rollo dà prova di essere il solito zuccone tanto ardito e tanto tonto.

Ma allora perché si è fatto battezzare? Qual’era il piano, la ragione?

E ora veniamo al dente dolente. E preparatevi, perché mi sa che è un molare.

Il primo grande, enorme, dolorosissimo problema: il fottuto logo di History Channel!

Ora, io sono una cagacazzi, ma so essere tollerante. Non sono del genere a dar fuoco a un film perché la comparsa della terza fila della quindicesima scena aveva un berretto non confermato da fonti attendibili. Sarebbe ipocrita, visto che io stessa vado a giro con una lamellare 2 secoli più recente della datazione ufficiale della mia banda.

Ma per Balder Morto Ammazzato e Mia Nonna Colle Rote, a tutto c’è un limite!

E lo so cosa volete dirmi: Ma Tengy cara, ne abbiamo viste di peggio!

Ma un grandissimo STICAZZI?

Con questa logica ogni film realizzato dopo gli anni ’80 è per definizione bello! (E’ un troll, ma solo parziale)

Questa roba è stata approvata da History Channel, un canale che dovrebbe essere culturale, porca puttana! Una di quelle cose che le guardi, ti diverti, e BONUS, dopo sei anche un po’ meno cretino!

Dico spesso che avrei molte meno lamentele da fare se i film “storici” mettessero un disclaimer “solo liberamente ispirato a fatti reali”. Questi mercenari del rimbecillimento hanno fatto il fottuto contrario!

E mi spiace se suono più volgare del solito, ma questa cosa mi fa diventare matta! Già la storia medievale è conosciuta a cazzo di cane e sotterrata da luoghi comuni che fanno piangere i gattini, ci manca solo che degli irresponsabili ficchino loghi a cazzo su serie a cazzo! E’ disonesto!

E no, nono ho finito di accanirmi su questo punto, ma lo riprenderò alla fine. Ora una rapida panoramica su cosa insulta la vostra cultura generale in questa serie.

WTF?

Questa serie non è né carne né pesce. L’idea di prendere un eroe leggendario e inserirlo in un contesto storico per fare che fosse lui a capo dei primi raid in Northumbria era anche buona. Ma l’hanno saputa rendere?

No. La storia non ha un piffero di nulla a che vedere con la leggenda. Nelle storie, Ragnar è un grande capo guerriero, Lagertha sarebbe la sua terza moglie (e comunque compare nominata solo in Gesta Danorum, la Ragnar saga e la Storia dei figli di Ragnar non la nominano), Bjorn è il figlio che lui ha dalla seconda moglie, Kràka, e, quando prova ad andare in Inghilterra, re Elle lo annienta.

Visto e considerato che la serie e le saghe non hanno NULLA in comune, perché volerle collegare? Che senso ha?

Ha senso se Operation Petticoat io lo chiamassi La battaglia di Tsushima e pretendessi una qualsivoglia ispirazione al fatto storico? No, lascerebbe tutta l’audience confusa.

Qui è uguale.

Peraltro, non si sa chi fosse a capo della prima spedizione vichinga, ma si sa chi era re di Northumbria, e il signore non si chiamava Aelle, bensì Etelredo. E mi spiace, Etelredo sarà poco conosciuto, ma è altrettanto stupido che mettere in scena Napoleone e chiamarlo Davy Crockett!

Il compromesso tra saga e storia è fatto malissimo! Queste entità si sono accoppiate e hanno partorito un feto incompleto e sterile!

I costumi variano dal passabile al “mi strappo gli occhi”, specie quando si tratta di guerrieri. Ragnar e Rollo sono vestiti di semplici giubbe di cuoio, perché la lana non è altrettanto sexy. Sono conciati da motociclisti anche durante le battaglie!

E qui c’è un grosso problema. Ragnar e Rollo sono di classe sociale relativamente bassa, ok, ma del feltro imbottito o un elmetto di cuoio non sono roba complicata da mettere insieme. Plus, Ragnar combatte con una spada, un’arma costosissima e appannaggio dell’aristocrazia. Decidetevi: è ricco o è povero?

I suoi compagni brillano pure per la totale assenza di protezioni, tranne uno, che ha sì della maglia, ma solo per proteggergli la coscia sinistra. Già. Chi vuole pararsi la pancia, o la testa, o la gola quando puoi coprirti la coscia che già proteggi con lo scudo?

E non voglio nemmeno pronunciarmi sul corpetto sadomaso che ficcano a Lagertha durante il raid.

Anche le armature dei sassoni sono fatte a bischero. La storiografia contemporanea pare concordare sul fatto che l’armatura d’elezione di questa gente fosse la maglia. Il che non vuol dire che tu non possa ficcarci pseudo-lamellari. Ma non puoi farne l’armatura base di TUTTI i guerrieri! Peraltro, le loro pseudo-lamellari sono bruttine forte, specie viste da vicino.

La vicenda

 

I danesi non sanno dove si trovi l’Inghilterra. Di più, pare sia opinione comune che non esista nemmeno, una terra a ovest!

Ma Maremma ingarbugliata d’accidenti, vi pare? Ci saranno sì e no cinquecento chilometri tra la Northumbria e la Danimarca, e volete darmi a bere che il popolo più navigatore, esploratore e curioso del nord-Europa non sapeva nemmeno che delle terre occidentali esistessero?

E uno potrebbe dire: ma Tengy, sono solo i quattro ritardati di Kattegat che non lo sanno!

Una bella sega, nell’ultima puntata, durante un té coi biscottini tra Ragnar e re Horik di Svezia, si capisce che l’intera scandinavia ignorava l’esistenza non solo delle Isole Britanniche, ma anche del territorio Franco! Oibò, capisco non parlarsi tra vicini, ma si son forse persi il massacro di centinaia di pagani in Sassonia, giusto un pelino più a sud, cinque anni prima? Volete davvero farmi credere che gli scandinavi non hanno mai sentito parlare di Carlo Magno?!

Ma non è finita qui!

Ragnar sa come navigare ad ovest perché un tizio a caso che passava di là per caso gli ha spiegato come fare e gli ha dato gli strumenti per farlo. L’acquisizione di questo sapere e di questi strumenti è ciò che mette in moto la storia, è un fatto importante.

Ma no, accade fuori campo.

Secondo voi Il ritratto di Dorian Grey sarebbe stato meglio se, invece di raccontare come Dorian entra in possesso del ritratto, la storia attaccasse con lui che prende il té e spiega “oh, sai, ho questo ritratto che invecchia al posto mio, così, me lo ha fatto un amico, buffo no?”?

Ma fosse solo quello…

I nostri salpano di nascosto al capo cattivo, e per poco non scoppia un ammutinamento quando il viaggio dura troppo.

Dall’Irlanda nordoccidentale all’Islanda una nave vichinga del X° ci metteva circa una settimana, e stiamo parlando del doppio della distanza che separa la Danimarca dalla Northumbria.

In altre parole, i nostri fieri guerrieri fanno la lagna per due giorni di navigazione o poco più!

Insomma, i nostri arrivano e saccheggiano il monastero di Lindisfarne. Lindisfarne fu davvero saccheggiato l’8 giugno del 793. La vera ragione dell’attacco è probabilmente legata al fatto che la Northumbria stava attraversando decenni di feroce instabilità politica, in cui re, principi, zii e nipoti si facevano la pelle a vicenda, si deponevano e si ri-arrampicavano sul trono, insomma, un po’ come A song of ice and fire, solo peggio. Il re Etelredo aveva da poco cominciato il suo secondo regno ed era impegnato ad annegare e decapitare rivali dinastici. Il fianco della Northumbria era scoperto.

Ma torniamo alla serie, che la storia reale rischia di essere interessante. I nostri arrivano, saccheggiano il saccheggiabile e tornano indietro portandosi dietro un certo numero di prigionieri, tra cui il giovane monaco Athelstan, che parla norreno essendo stato missionario nelle terre scandinave.

Il che rende tutta la storia del “non esistono terre ad ovest” ancora più cretina, ma non infieriamo.

Di ritorno, il cattivo Haraldson mangia tutto il bottino, ma loro non si danno per vinti e ripartono per un secondo giro di ballo.

Ora, re Aelle (l’alter-ego mentecatto di Etelredo) dovrebbe essere, stando a quello che dice Athelstan, un “buon re”. Dei vichinghi gli hanno appena saccheggiato un grande monastero, si suppone che abbia messo in allerta i villaggi costieri e stia raccogliendo le forze per pararsi dagli attecchi successivi.

Si suppone.

I nostri vichinghi ri-sbarcano sulle coste Northumbre, e sono accolti subito da un manipolo di guerrieri, tra cui uno sceriffo locale. Costui squadra la trentina di energumeni patibolari che avanzano armi sguainate e ghigne fameliche, e giunge alla conclusione più logica: golly gee, mercanti!

I nostri arrivano a una vicina… cittadina? Villaggio? Cosa con roba intorno?

E’ difficile da determinare perché per certi versi ha le caratteristiche di un grosso centro provinciale: le case sono grandi e di pietra, e davanti alla chiesa sono posate numerose spade, il che indica, oltre a una innegabile prosperità economica, la presenza di almeno un aristocratico con la sua banda di armigeri. Per altri versi il posto pare l’ultimo dei buchi fangosi: lo protegge una sottile palizzata di assi (nemmeno tronchi, assi!) e durante la messa nessuno resta di guardia, sono tutti in chiesa, e con tutti intendo forse una cinquantina di persone.

Non è la sola cosa stupida che succede. Durante il raid, un vichingo sicofante ha l’ardire di stuprare una donna sassone. OMG, dei vichinghi che violentano le donne? Che ovvove! Infatti Lagertha interviene e lo ammazza (combattendo malissimo, peraltro!).

Ma Tengy, magari era solidarietà femminile!

No. Abbiamo stabilito in una precedente puntata che Lagertha NON è una persona empatica: in sub-plot del tutto inutile, Haraldson fa portar via un ragazzino dalla fattoria di Lagertha (il figlio di una delle sue dipendenti) e lo fa poi assassinare. Lagertha non fa una piega: non è il suo bambino, ergo chissenefrega?

Ancora, non è sbagliato in sé, ma o è egoista e distaccata o è empatica e solidale, non può essere l’una e l’altra a giorni alterni!

Ah, vi state chiedendo che cosa stiano facendo i nobili Northumbri nel frattempo?

Oh, aspettano educatamente i vichinghi sulla spiaggia, nella battaglia più “famosa” della serie. Questa battaglia è talmente un disastro senza rimedio che prenderà un articolo apposta. Non perché mi piaccia infierire (bon, ok, sì, mi piace!), ma a scopo educativo. Spiegare in dettaglio cosa non funziona può essere un buon modo per imparare quali sbagli non fare, a uso e consumo di chi si diletta di racconti.

Ma torniamo a noi! Dopo la battaglia i pochi scampati corrono da Aelle, che manda più uomini.

Ahahahah, no. Ovviamente no.

I nostri passano mezza giornata sulla spiaggia a far bagni di sole, del tutto indisturbati. Si vede che i Northumbri non attaccano dopo l’ora del té.

Di ritorno in Danimarca, Haraldson decide di far la pelle a Ragnar. Questo sub-plot è inutilmente lungo e un sacco di elementi non vanno da nessuna parte.

Haraldson sposa la figlia a un ricco nobile svedese, per avere più terre e sicurezza. Le ottiene? No, vi pare. Invece accetta un duello che non ha nessuna buona ragione per accettare e muore come da copione, con la stessa espressione annoiata che ha avuto per tutte le puntate. All’istante, sua moglie pugnala e uccide lo svedese brutto-vecchio-e-puzzolente.

Se vi state chiedendo perché gli uomini del tipo non muovano un dito, è semplice: sono spariti, o forse mai esistiti, non è chiaro. Peraltro, il tipo non ha nessun parente a casa che voglia vendicarlo. Va’ che botta di culo.

Ma tant’è, lo ammazzano, e poi si disperano perché non hanno più un uomo a proteggerle. Eh, bisognava pensarci prima, deficienti!

Questo sub-plot è inutilmente lungo e crea un bizzarro disequilibrio. Siccome il conflitto tra Ragnar e Haraldson prende così tanto posto, quando la serie continua sul conflitto tra Ragnar e Aelle, la tensione è molto più debole. Haraldson è un antagonista che viene sviluppato. Male, ma viene sviluppato. Re Aelle è una caricatura e lo si vede per un pugno di scene appena (poi sappiamo già che è incompetente e non pone nessun serio rischio). Per come la storia è costruita, Haraldson era il vero nemico. Morto lui il conflitto collassa, e con esso l’interesse, tenuto vivo solo da una quantità ancora più elevata di idiozie.

Una su tutte, una scena in cui Aelle butta un suo barone incompetente in una specie di tino dei serpenti. A parte il fatto che far fuori un barone così, senza processo né riguardo, era il modo più sicuro per morire di “morte naturale1”, la fossa dei serpenti è piena di bestie tropicali tra cui spicca un Pitone. Perché tanto il pubblico è cretino, e ogni singolo spettatore impara la scienZa ai raduni fruttariani di Max Gaetano.

Insomma, i Danesi risalgono indisturbati il fiume fino alla capitale, dove i Northumbri li lasciano tranquillamente attraccare, scaricare, montare e fortificare il campo. Perché aggredirli nel mezzo dello sbarco sarebbe stato, bé, da maleducati! I poveri predoni avrebbero potuto, tipo, bagnarsi o farsi male!

I Northumbri si accampano poco lontano (dopo aver segnalato ai vichinghi dove si trovano, perché non vogliamo che questi simpatici turisti abbiano difficoltà ad attaccarli!) e vanno tutti a nanna. Con l’armatura. E senza mettere una sola sentinella. I vichinghi senza colpo ferire sterminano i quattro quinti dell’esercito Northumbro e catturano il generale.

No, sul serio, non solo non muore nessuno, nessuno si fa nemmeno male! Immagino che i Northumbri si siano fatti ammazzare apposta per cavarsi da questa serie.

C’è poi tutta una lunga parte in cui Aelle finge di volersi accordare con loro se uno si fa battezzare, ma poi attacca il campo a tradimento.

Lanciamo una nuove rubrica: Come sistemare questa stronzata.

Aelle vuole recuperare il fratello senza pagare il riscatto.

Nel film:

1- chiede il battesimo di uno dei tizi come pegno;

2- consegna delle casse vuote;

3- Dopo che i vichinghi se ne sono accorti, li attacca, mentre il grosso della loro banda è ancora nel campo protetto e in misura di difendersi.

Sistemiamo questa stronzata:

1- chiede il battesimo di uno dei tizi come pegno;

2- durante la cerimonia manda qualcuno ad attaccare il campo impreparato e fa catturare Ragnar e i suoi, che sono quattro gatti;

3- li butta tutti nel tino dei serpenti, tanto le povere bestie saranno in ibernazione.

Avrebbe più senso, ma uno dovrebbe pensare e guadagnarsi il pane onestamente, o avere rispetto per la propria professione.

Quindi, dopo che Aelle promette vendetta in stile villain dei fumetti (“Hai vinto la battaglia ma non la guerra, Maestro Splinter, ci rivedremo!”), ora la storia è finita?

No, macché.

C’è un’intera puntata con Ragnar e famiglia che vanno in gita domenicale a Uppsala.

E Balder Redivivo in bicicletta, questa puntata non finisce mai e apre più buchi nella trama che una sventagliata di Gatling!

Uppsala non è più una grande città in collina, diventa un santuario giappo-norvegese (no, sul serio, ci sono la versione vichinga dei tori.i, lo stagno, tutto!) in cima a una montagna impervia senza nemmeno una strada per arrivarci.

Spiegare tutto quello che non va in questa puntata prenderebbe una vita. Alla fine non succede niente di notevole, se non che Ragnar conosce un tale Horik, che forse vuole essere Horik I re dei Danesi, ma mi pare strano perché nel 794 Horik I doveva essere ancora un marmocchio attaccato alle gonne di mamma.

Bottom line, c’è un colossale sacrificio finale che forse vuole creare un parallelismo con la religione cristiana. Già, perché c’è anche posto per l’elemento spirituale in questo pasticcio. Sorpresa: è gestito male!

Vorrei concludere con una citazione del creatore, una dichiarazione fatta al New York Times:

I especially had to take liberties with ‘Vikings’ because no one knows for sure what happened in the Dark Ages,” Mr. Hirst said. “Very little was written then.” The bottom line, he explained, was: “We want people to watch it. A historical account of the Vikings would reach hundreds, occasionally thousands, of people. Here we’ve got to reach millions.”

Ogni volta che leggo queste parole mi sale una rabbia da far stridere i denti. E non sono sarcastica, non sto scherzando, sono serissima: odio queste idee, disprezzo queste idee, perché sono tra quelle alla base della pessima narrativa che fa furore oggigiorno. E forse per molti la narrativa è solo un passatempo poco importante. Non dal mio punto di vista. La narrativa è l’espressione vitale di un popolo, è fondamentale e indispensabile. Questo atteggiamento è insalubre.

Cosa mi fa incazzare di questo?

Primo:

“Eoh, gente, tanto si sa ‘na sega noi di cosa succedeva nelle Dark Ages.”

Il fatto che certi periodi storici siano meno conosciuti di altri non significa che non ne sappiamo nulla. E anche quando non sappiamo nulla di qualcosa, ci sono ipotesi più o meno plausibili. Fare quel che cazzo ti pare e poi schiaffarlo su History Channel perché “tanto non hai la certezza scientifica di com’era davvero” è stupido e disonesto. Ok, io non so di preciso di che colore erano i sandali di Cicerone, ergo posso farglieli di paillettes rosa e col tacco 12, no? VAFFANCULO!

Secondo:

“Eho, gente, ma se si faceva storico un garbava a nessuno!”

CRISTO GESÙ’ IN CROCE QUANTO MI FA INCAZZARE QUESTO ARGOMENTO!

Ma banda di glebani arricchiti, sapete che è possibile fare qualcosa di divertente e corretto? Basta attivare i due neuroni che avete nella capoccia!

Haraldson non vuole che Ragnar vada a ovest perché di sicuro non esiste terra. E’ STUPIDO. C’è modo di rendere lo stesso identico conflitto in modo meno cretino?

Haraldson non vuole che Ragnar vada a ovest perché un paio di navi non sono mai tornate e gira voce che un re terribile e potentissimo domini sulle terre occidentali.

Il conflitto è identico, ma a questo giro invece che essere dei ritardati mentali che giocano con la cacca, i danesi sono gente che giustamente esita a rompere le scatole a regni che, fino a quel momento, erano più che in misura di far loro un mazzo così.

O per parlare di costumi, cambiava qualcosa se Rollo fosse stato vestito con una tunica di lana invece che di cuoio? No, ve lo assicuro, noi ragazze ce lo saremmo guardato lo stesso.

O credete che a mettere ai sassoni delle cotte di maglia invece che pseudo-lamellari made in China i ragazzini avrebbero detto “ah, no, che orrore, non guarderò un altro minuto di questa roba!”?

La cosa che mi fa ingrullire è che non ci vuole tanto per mettere insieme un prodotto decente! Voglio dire, la serie Hornblower avrà avuto i suoi difetti, ma nell’insieme non c’erano enormità di calibro a sputarti in un occhio, i personaggi erano ben sviluppati e le avventure credibili.

E cari markettari di staminchia, film come Affondate la Bismarck, I duellanti (sì, sì, il libro è meglio, silenzio!), Kagemusha e perfino il succitato Operation Petticoat, sono tutti film Grande Pubblico! E avranno i loro problemi, ma non racchiudono boiate colossali come quelle di cui ho dianzi parlato! Non è che la gente scappa se non ci sono stronzate. E’ solo una scusa per giustificare la totale assenza di etica del lavoro e umana decenza.

Peraltro, come mostrato da questa fin troppo lunga recensione, non solo l’aspetto storico fa cagare a spruzzo, anche come storia in sé ‘sta roba non ha né capo né coda!

La sigla di apertura

Good_Grumpy

Certe rare scene in cui qualche parvenza di storicità scintilla

Good_Grumpy

Floki

Good_Grumpy

La fotografia

Good_Grumpy

La recitazione di buona parte del cast

Good_Grumpy

Alcune scenografie sono passabili

Good_Grumpy

Alcuni scambi di battute sono passabili

Good_Grumpy

Un’abnorme quantità di buone occasioni sprecate e buone idee buttate nel cesso

Bad_grumpy

Gli scandinavi che non sanno dell’esistenza dell’Inghilterra

Bad_grumpy

Gli scandinavi che non sanno dell’esistenza della Frankia

Bad_grumpy

Non saper decidere se mettere in scena la storia di Ragnar Lothbrok, o del primo raid vichingo, il tutto risultando in un miscuglio abortito senza coerenza

Bad_grumpy

Il plot-point che dà il via all’intera vicenda non è nemmeno mostrato

Bad_grumpy

I vichinghi che fanno le lagne per tre giorni di viaggio

Bad_grumpy

Athelstan non serve a granché e la sua mera presenza crea buchi di trama

Bad_grumpy

I costumi e l’armamento, degni di cosplay dell’ultimo minuto

Bad_grumpy

“Oh, salve, mercanti?”

Bad_grumpy

Il sacco del villaggio/città/qualcosa

Bad_grumpy

La battaglia sulla spiaggia

Bad_grumpy

Re Aelle

Bad_grumpy

I serpenti di Re Aelle

Bad_grumpy

Il fratello di Re Aelle

Bad_grumpy

L’inutile lungagnata sulle disavventure familiari di Haraldson

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Le trattative con Aelle

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L’ultima battaglia con Aelle

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“Ti sconfiggerò, Peter Pan!”

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Ragnar e famiglia in gita domenicale

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Uppsala

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Trama mal equilibrata

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Personaggi troppo cretini per essere arrivati all’età adulta in un mondo pre-industriale

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7/22: Bocciata. E sottolineo che ho contato TUTTI i pregi trovati, mentre ho lasciato perdere un sacco di cose stupide, che sennò la lista degli Angry Gumpies non finiva più.

Insomma, l’impressione è che ci fosse della gente di talento nell’equipe, e che ci fossero buone idee, e conoscenze tecniche sufficienti, ma tutto viene buttato a baldracche da crassa ignoranza, pigrizia e pressappochismo. Una grande occasione mancata. Consigliata solo agli appassionati di trash, solo se ubriachi e in compagnia di agli trashomani.

Poi come sempre: se a voi piace un sacco, ottimo. Nessun giudizio sui gusti. Ma qualitativamente è da rifare da zero.

E ora, MUSICA!

1Come spiega Pratchett in Wyrd sisters, è perfettamente naturale per un uomo morire con una spanna d’acciaio conficcata nella schiena.

P.S. Un ringraziamento speciale a Christian Stocco, che ha disegnato i nuovi Grumpies, più facili da distinguere a colpo d’occhio!

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Bibliografia

Jesse BYOCK, L’Islande des Vikings, Aubier, Parigi, 2007

Terence WISE e Garry EMBLETON, Saxon, Vikings and Norman, Men-at-Arms n°85, Osprey Publishing, Oxford, 2009

Ragnars saga Lodbrokar (traduzione di Crhis VAN DYKE), Cascadian Publishing, Denver, 2003

Una breve storia della Northumbria.

La pagina wiki di Vikings

Tre video interessanti da Schola Gladiatoria

La finta maglia non se pole vède! E le loro pseudo-lamellari so’ bruttine!

Il look da motociclista.

Che cazzo porta addosso Ragnar?

Più qualche approfondimento per chi vuole:

Marc BLOCH, La société féodale, Albin Michel, Paris, 2002, p.39-95

Abiti danesi

Gesta Danorum online

Storia dei figli di Ragnar online