Classici Militari: Bing fa, o l’Arte della Guerra (2)

[ACHTUNG: Questo articolo è stato programmato in anticipo, quando uscirà io sarò in Kazakistan e non so se avrò accesso a internet. E’ possibile che non possa regolare i commenti o correggere, portate pazienza. Sarò di ritorno in Europa verso il 26 luglio. Fate i bravi.]

 

Bentornati alla seconda puntata sul nostro classico più celebre. Qui Sun Zi entra un po’ più nello specifico.

Let’s not waste any time but dive in!

Il terreno è una componente imprescindibile delle operazioni militari. Facciamo quindi una rapida carrellata:

Le montagne.

Se devi attraversare delle montagne, mine de rien, segui le valli e cerca di mantenerti su terreno difendibile (certi commentatori hanno interpretato questo come “terreno yang”, ovvero a solatio). Se il nemico tiene le vette, evita di salire a cercarlo (può darsi che in futuro scriva un articolo sulla guerra in montagna nello specifico).

 

I fiumi.

Dopo aver attraversato dell’acqua, allontanatene. Evita, finché puoi, di combattere nei pressi di un fiume. Se ad attraversare è il nemico, non saltargli addosso mentre è nell’acqua, ma aspetta che la metà dei suoi sia passata. Infine, non “contrariare le correnti”. Questo è stato interpretato con “non accamparti a valle del nemico”. I rischi sono molti, tra cui: il nemico potrebbe aver limitato in qualche modo il flusso e rilasciartelo sul muso tutto di un botto, o il nemico potrebbe avvelenare l’acqua.

Sta anche attento all’acqua che scorre. Se è un fiume di montagna, e porta bolle e schiuma, è probabile che ci siano appena state forti piogge più a monte, e quindi rischia di esserci una piena o comunque un aumento nel flusso. Se devi attraversare, è meglio che l’acqua sia limpida e calma.

 

Le paludi.

Paludi e pantani sono una brutta faccenda, e devi cavartene fuori il prima possibile, non restarci a nessun patto. Nel caso sfortunato in cui dovessi combattere in una palude, cerca di stare su un terreno dove cresce dell’erba, meglio se con degli alberi alle spalle.

 

Le pianure.

Cerca di sistemarti su un terreno facilmente percorribile dai carri. Nell’ideale, sarebbe bene avere terreno più alto sul dietro dell’ala destra, terreno fatale sul davanti (dove vuoi stroncare il nemico) e terreno difendibile alle spalle.

Infine, un esercito apprezza trovarsi in terreno elevato, assolato e possibilmente dove sia possibile rifornirsi di cibo. Pertanto è consigliabile di prediligere il lato a solatio quando si ha a che fare con colline and the likes.

 

Ci sono delle configurazioni orografiche da cui devi cavarti il prima possibile, anzi meglio, non avvicinartici nemmeno.

  1. Gole ripide con torrenti di montagna;
  2. Pozzi Celesti (depressioni profonde circondate su quattro lati da montagne);
  3. Prigioni Celesti (valli ripide incassate tra montagne su tre lati, il genere di posto in cui se entri sei facilmente imbottigliato);
  4. Reti Celesti (zone con una vegetazione molto fitta e impenetrabile);
  5. Fosse Celesti (zone di terreno molle e pantanoso);
  6. Spaccature Celesti (questa parla da sé, passaggi simili a coltellate nelo Pianeta, in cui manovrare è impossibile e che sono facilmente dominate da chiunque sia in alto).

Te stanne alla larga, ma cerca di spingerci il tuo nemico.

Quando ti trovi a dover attraversare una zona e avere sui fianchi gole e montagne, o foreste dense, paludi, zone troppo lussureggianti, fai prima battere ammodo l’area dai i tuoi esploratori, perché è più che probabile che il nemico ti abbia preparato un party di benvenuto a sorpresa.

Se i nemici sono vicini ma si tengono calmi, è perché stanno cercando la buona occasione di piazzarsi su un terreno favorevole, per esempio delle alture. Se invece ti sfidano quando sono lontani, è possibile che lo abbiano già occupato e vogliano farti arrivare stanco e sfibrato là dove comoda a loro.

Sono sicura che sentivate il bisogno di articoli come questo!

Un comandante deve essere vigile. Se vedi gli alberi muoversi, i nemici stanno arrivando, e sono tanti. Se gli animali sono spaventati, sono nei paraggi. Parimenti, uccelli che spiccano il volo tutti insieme indicano un’imboscata (o forse no? Gli Heike sulla Fuji avrebbero qualcosa da ridire in proposito, ma di questo ne parleremo un’altra volta!).

Se vedi ostacoli troppo flagranti piantati nell’erba alta, stai attento: potrebbe essere un trucco (se sono troppo visibili, potrebbero essere una finta).

Se vedi colonne nette di polvere alzarsi nel cielo, sono dei carri. Se la polvere è bassa e confusa in una nuvola caotica, si tratta di reparti di fanteria. Se sono sbuffi sparsi, sono fuochi di bivacchi. Se vanno e vengono, dispersi e intermittenti, vuol dire che si stanno accampando.

Non fidarti dei loro inviati o dei loro ambasciatori. Se parlano con deferenza ma i preparativi fervono, stanno per avanzare; se berciano aggressivi e avanzano in fretta e furia, prevedono di ritirarsi. Se cercano la pace senza porre condizioni, stanno meditando una qualche infamia (cit.). Se invece il nemico ti manda i suoi con offerte e regalini, vuole un time out per riposare.

E bada: se metà del suo esercito avanza e l’altra metà resta indietro, sta cercando di prenderti all’amo. Se invece si avvicina con truppe ben motivate e animose, ma si limita a tenere le posizioni senza sfidarti, stai attento: ti sta fregando in qualche maniera.

 

Osservare gli uomini del nemico è anche una parte importante. Se si appoggiano sulle loro armi quando sono in piedi, probabilmente hanno fame. Se quelli che prendono l’acqua per prima cosa bevono, i soldati hanno sete. Se non avanzano quando c’è un possibile guadagno, vuol dire che sono stanchi (o che si aspettano una fregatura).

Osserva il loro campo. Se ci si radunano gli uccelli, vuol dire che è vuoto. Se li senti vociare la notte, vuol dire che sono spaventati. Soldati indisciplinati, che brontolano, fanno troppo rumore o obbediscono con riluttanza, sono segno di un generale che non ha polso. Se le loro insegne si muovono per tutti i versi, vuol dire che sono nel caos. E se gli ufficiali sono incazzati, significa che sono stanchi.

Se uccidono i loro cavalli o li vedi mangiare molta carne, è probabile che siano a corto di cereali e rifornimenti (per loro e per le bestie). E bada se non rimettono a posto pignatte e utensili da cucina o non ritornano al campo: se non si preoccupano di quell’equipaggiamento, vuol dire che sono esausti e che probabilmente stanno preparando un attacco disperato.

Se nel suo esercito i soldati si radunano in piccoli gruppi per parlottare tra loro, vuol dire che il generale non ha il supporto dei suoi soldati.

Osserva anche il generale in questione! Se assegna ricompense troppo spesso, vuol dire che è nella merda fino al collo coi suoi. Parimenti, se impone tante punizioni.

E sai qual è il pinnacolo di stupidità in quel che riguarda il generale? Qualcuno che prima si mostra brutale, e poi ha paura dei suoi.

Per vincere, non è indispensabile che i tuoi siano di più. Se sei bravo, sai come dirigere il tuo esercito e come manipolare quello nemico, e quindi vincerai anche avendo uno svantaggio numerico. Però questo implica un ottimo controllo sui tuoi.

Se punisci i tuoi soldati prima che si siano legati a te, non riuscirai a sottometterli del tutto, e se non sono del tutto sottomessi, saranno difficili da manovrare. Allo stesso tempo se esiti a punirli dopo che si sono legati a te, li perderai di nuovo e non potrai usarli. Sun Zi consiglia di comandarli col civile e unirli col marziale (più avanti ci saranno indicazioni più precise, non preoccupatevi). Gli ordini devono essere chiari ed eseguiti con perizia. E’ uno dei modi per prendere il controllo della gente e tenerselo.

 

Tornando al terreno, Sun Zi specifica le diverse configurazioni.

Ci sono sei tipi di terreno.

  1. Terreno accessibile: è il terreno in cui sia tu che il nemico potete avanzare con facilità. Cerca di arrivarci per primo, occupa alture e lati a solatio, e consolida le vie di rifornimento. Solo dopo dai battaglia.
  2. Terreno sospeso: dove avanzare è facile e ritirarsi è difficile. Avanza e attaccali solo se sono impreparati, perché se lo sono e devi ritirarti, sei nei guai.
  3. Terreno di stalli: dove non conviene avanzare né a te né a lui. Cavati di lì, non c’è niente da vincere. Anche se il nemico ti fa intravedere un’apertura, è probabilmente un trucco, non fidarti. L’unico caso in cui potrebbe essere interessante di combattere su un terreno del genere, è se loro attaccano, magari mandandoti contro una metà del loro esercito.
  4. Terreno angusto: tipo grandi valli. Devi arrivarci per primo e avere il tempo di occuparle e disporre i tuoi. Se quando arrivi i nemici sono già lì, non seguirli: è una trappola. A meno che tu non sia sicuro che non hanno avuto il tempo di disporsi, allora puoi rischiarti a corrergli dietro.
  5. Terreno scosceso: tipo gole, montagne, valli molto ripide. Occupa le alture e i lati a solatio, e aspetta il nemico. Se il nemico è già lì, dispiegato o meno, vattene subito, il gioco non vale la candela.
  6. Terreno ampio: è un terreno in cui le vostre possibilità sono eguali e non conviene a nessuno dei due combattere, perché non conviene mai combattere una battaglia equa.

 

Ci sono anche sei tipi di esercito fottuto, perché ai cinesi piace la simmetria!

  1. Eserciti in fuga: quando il loro potenziale strategico è uguale al tuo e ti ostini ad attaccarli (battaglia equa) è molto probabile che vada a finire in una brutta ritirata-.
  2. Esercito lasso, in cui la truppa è forte ma gli ufficiali sono deboli;
  3. Esercito cedevole, quando gli ufficiali sono forti ma la truppa è debole;
  4. Esercito sgretolato, quanto gli alti ufficiali sono gente focosa e incazzosa e ingaggiano il nemico ad glandus segugi senza che il generale sia sicuro delle loro capacità;
  5. Esercito caotico, quando il generale è molle e debole, incapace di dare ordini chiari o di comandare, quando ufficiali e truppa non hanno compiti costanti e quando sono disposti a cazzo.
  6. Esercito in rotta (or soon to be), quando il generale è un idiota incapace di conoscere il proprio nemico, attacca i tanti coi pochi, i forti coi deboli e non è capace di costituirsi un’avanguardia decente.

 

Per vincere devi conoscere il terreno, conoscere il nemico, capirlo, prevedere gli spostamenti (quali saranno rapidi, quali lenti e penosi). Chi non ne è capace perde.

E vi ricordate quando si parlava dell’evenienza di ignorare il sovrano?

Se hai un’occasione di vittoria, saltaci sopra, non farla passare solo perché il Boss ti ha detto di evitare il combattimento. Forse dovrai pagare una volta tornato a casa, ma intanto il tuo paese avrà vinto. E al contrario se gli odds sono contro di te e il Boss ti dice di attaccare. Un generale non deve combattere per la gloria o rifiutare la ritirata per la vergogna, un generale combatte per il suo paese e per il suo popolo, et advienne que pourra.

L’enfasi è messa sul conoscere il terreno E il nemico. Se sai di poter attaccare ma non sei sicuro di ciò che loro possono o non possono fare, o se sai cosa possono o non possono fare i loro ma non sei sicuro dei tuoi… well, sei a metà strada per quanto riguarda la vittoria. Sapere cosa loro possono e non possono, e sapere cosa i tuoi possono e non possono, ma non conoscere il terreno, è anche una scommessa. Sei sempre a metà strada, not even near!

Se vuoi una vittoria sicura, devi conoscere te stesso, conoscere il nemico, conoscere il clima ed il terreno.

Ma come fa un generale a prendere e tenere il controllo e il supporto delle sue truppe?

Tratta i tuoi soldati come se fossero i tuoi bambini, e ti seguiranno. Ovviamente questo si applica se tratti i tuoi bambini come Sun Zi trattava ai suoi, non come una mamma chioccia farebbe oggigiorno. Infatti non bisogna viziarli. Se li tratti bene ma non puoi impiegarli, se li ami ma non riesci a comandarli, se non riesci a imporre ordine e disciplina, sono come mocciosi viziati, e non servono a niente. Sono inutili al Paese e a loro stessi.

Poi eh, a tutti capita di avere un figlio speciale…

A Sun Zi piacevano le liste, e infatti eccone un’altra: i nove terreni!

  1. Terreno dispersivo: quando i veri capi e capetti combattono sui loro territori (combattendo in casa, è possibile che gli uomini siano meno motivati e inclini alla diserzione o a preoccuparsi di casa e famiglia). Non ingaggiare il nemico.
  2. Terreno leggero: quando entrano un territorio nemico ma senza spingersi a fondo (come quando combattono in casa, visto che non sono lontani e la ritirata pare facile). Non fermarti.
  3. Terreno conteso: il terreno è vantaggioso per quelli che lo occupano per primi, è il terreno che entrambi volete mangiarvi. O lo occupi per primo, o non attaccare un nemico installato.
  4. Terreno attraversabile: terreno in cui sia tu che loro possono passare. Non lasciare che le tue forze restino isolate.
  5. Terreno centrale: terreno circondato dal nemico su tre lati ma non ancora occupato, ovvero una posizione centrale che darà un vantaggio significativo a chiunque la prenda per primo (probabilmente un punto in cui s’incrociano grandi arterie e che pertanto dà accesso facilitato a diversi territori). Cerca alleanze coi capi circostanti.
  6. Terreno pesante: quando sei nel cuore del territorio nemico (i tuoi soldati sono isolati, lontani da casa, in zona ostile, e questo scoraggia la diserzione e favorisce determinazione e coesione). Se sei in casa loro, rifornisciti saccheggiando.
  7. Terreno insidioso: mine de rien, terreno circondato da montagne/paludi/foreste, ecc. In cui la via è difficile da contendere. Cavati di lì alla svelta!
  8. Terreno accerchiato: in cui l’ingresso è complicato e il ritorno circonvoluto, in cui in pochi possono tendere facilmente imboscate ai tanti. Puoi cavartela con una buona strategia.
  9. Terreno fatale: dove sopravvive solo chi combatte con tutta la forza possibile (si vedrà più avanti come le truppe combattono meglio su “terreno mortale”, perché non hanno ritirata, non hanno scelta, e l’unica salvezza e tritare una vita attraverso i nemici). E’ il terreno in cui si da’ battaglia.

 

E’ importante minare il più possibile le forze nemiche. Per esempio, trovando il modo di impedire alla sua retroguardia di raggiungere l’avanguardia, alle diverse parti del suo esercito di supportarsi a vicenda, all’alto di soccorrere il basso. Impedisci che si crei fiducia tra i bassi e gli alti ranghi. Non lasciare che si riuniscano, o per lo meno che si riuniscano con ordine. Ma come fare se i nemici sono compatti, leali, ben organizzati, ben armati, altissimi, purissimi, levissimi? L’unico modo per costringerli ad ascoltarti, è mettere le grinfie su qualcosa che amano.

 

Non sfiancare i tuoi soldati, fai che siano ben nutriti e non esagerare in nessun modo. Per il nemico, devi avere un piano, ma non lasciare che sia prevedibile.

E per strizzare il massimo dai tuoi uomini, ficcali in una posizione da cui non ci sia via di scampo. Se non hanno nessun modo di darsela a gambe, combatteranno con ogni oncia di animo. La gente combatte al suo massimo solo quando non ha altra scelta. Il non aver scelta favorisce anche la coesione. Terroni e Pulende remeranno insieme se sono sulla stessa barca e stanno andando ai pesci.

No?

Ok, concordo che Sun Zi si mostra un po’ ottimista qui. In effetti questa è più una scommessa che una sicurezza. I tuoi possono compattarsi e combattere come leoni, o sgretolarsi e farsi macellare come agnelli. Ma può valer la pena rischiare. Conoscendo bene i tuoi uomini, dovresti essere in grado di prevedere con relativa sicurezza come andrà a finire.

 

Attento ad aruspici e altre forme di divinazione: falciano il morale. Estirpali.

 

Ma come deve essere un generale?

Prendete penna e calamaio, e il primo che scrive “brava persona”, in ginocchio sui ceci.

Un generale deve essere calmo e difficile da comprendere, giusto e autodisciplinato, capace di stupire i suoi ufficiali e i suoi soldati, che NON deve tenere informati di quello che vuol fare. Gli altri non devono essere in grado di prevederlo o indovinare la sua strategia e il suo modo di gestire gli affari. Non deve essere anticipato, né dai nemici né dai suoi.

La combo perfetta è ottenere la fiducia dei tuoi, senza che siano peraltro in grado di leggerti e prevedere le tue mosse. Se non sei prevedibile, non avranno nessuna scelta se non obbedire ai tuoi ordini e sperare in bene, come un gregge di pecore col pastore.

Per questo un generale non deve dubitare di se stesso.

Rompi le regole. Concedi ricompense non previste dalla legge, imponi ordini extra-governativi. Dai ordini, ma non spiegarli. Alletta i tuoi con la promessa di profitto, e lasciali all’oscuro di quello che rischiano.

Rispetto al nemico: attacca ciò che amano. Non fissare il giorno della battaglia, sorprendili. Ingannali sempre e fagli sempre capire il contrario di quello che vuoi fare.

 

L’Arte della Guerra ha una sezione dedicata solo agli attacchi incendiari.

This is gonna be fun!

Ci sono cinque cose che si possono bruciare: uomini, provviste, convogli di rifornimenti, armerie, formazioni (o accampamenti).

Ovviamente un attacco incendiario è una faccenda delicata, e richiede un equipaggiamento specifico nonché condizioni atmosferiche/ambientali particolari. Bisogna che la stagione sia secca, e che ci sia vento. Sun Zi consiglia delle date in cui, all’epoca, si sapeva si sarebbe alzato il vento. Inoltre nota che i venti che si alzano di giorno hanno tendenza a persistere, mentre quelli che si alzano la notte sono più effimeri.

Inoltre il fuoco è vivo e mutevole. A seconda di che verso prende, dovrai reagire in un modo o in un altro. Ci sono cinque situazioni che possono verificarsi:

  1. Riesci ad appiccar fuoco nel loro campo: attaccali!
  2. Il campo brucia, ma si tengono tranquilli: frena, non attaccare!
  3. Se reagiscono con prontezza e si dispongono in una posizione a te svantaggiosa, lascia perdere.
  4. Nel caso l’attacco possa essere lanciato da fuori senza appoggio di infiltrati interni, bada bene a scegliere il momento opportuno.
  5. Non attaccare sottovento un incendio!

I tuoi devono d’altro canto essere addestrati per reagire in modo appropriato nel caso fossi tu a subire un attacco del genere.

 

Infine, ricordiamo chi ottiene una vittoria tattica ma non riesce a farla fruttare in una vittoria strategica, è votato al disastro.

Seguono una serie di consigli ribaditi, tra cui: non cominciare guerre perse, e non cominciare guerre per rabbia od orgoglio. Un generale non deve mai lanciare una battaglia perché frustrato o incazzato, solo quando conviene alla strategia generale. La rabbia può tornare gioia, ma un esercito distrutto non può essere rimesso insieme.

Un buon sovrano e un buon generale sono coloro che capiscono e rispettano la guerra e la morte, e le maneggiano con la cautela necessaria. Fare una guerra lunga e infruttuosa è stupido e crudele verso il popolo.

 

Ma parliamo di qualcosa che è spesso sorvolato nella narrativa dilettantesca: lo spionaggio,

E’ un settore molto bistrattato in romanzi e film. I movimenti del nemico paiono sempre una sorpresa. Vero che una cannonata out of the blue è un colpo di scena inatteso, ma fa apparire il tuo eroe come un idiota che non sa impiegare spie ed esploratori.

Ecco quindi qualche rapido ragguaglio sulla faccenda.

Per vincere bisogna sapere in anticipo. E qui entrano in scena le spie.

Ce ne sono di cinque tipi, perché il cinque è un buon numero:

  1. Spie locali (gente del posto);
  2. Spie interne (funzionari del governo)
  3. Agenti doppi (spie del nemico che impieghi per i tuoi fini);
  4. Spie sacrificabili (sono usate per diffondere disinformazione nel campo nemico, fornisci loro false informazioni e fai in modo che le rifilino alle spie del nemico);
  5. Spie vive (quelle che vanno e vengono con rapporti).

Infiltrarsi è un’arte

I tuoi rapporti con le spie devono essere i più stretti e riservati, e le ricompense accordate loro le più grandi. Per impiegarle bene, però, devi essere capace di saggezza, rettitudine, perspicacia e intuizione. Difatti come tu cerchi di ingannare il nemico, il nemico cercherà di ingannare te.

Se una missione viene rivelata prima di essere iniziata, vuol dire che qualcuno ha parlato. Uccidi le spie coinvolte e gli uomini che hanno informato.

Trova le spie nemiche che hanno infiltrato i tuoi ranghi. Cerca di vincerle alla tua causa col profitto, perché tramite loro potrai impiegare le spie locali e interne migliori, puoi spandere meglio falsità e impiegare meglio le spie vive. Sii molto generoso con gli Agenti Doppi, perché moltissimo dipende da loro!

 

A questo proposito consiglio caldamente di leggere la lunga parte dedicata alla battaglia della Scogliera Rossa in Epopea dei Tre Regni (il romanzo, non il film di Woo, eh). Un magnifico dispiego di spionaggio e controspionaggio!

 

E’ tutto per questa puntata! Fate i bravi fino al mio ritorno.

Musica!

The Ocean at the end of the lane

[Achtung: questo articolo è stato pubblicato automaticamente! Se tutto è andato bene, in questo momento dovrei trovarmi in Kazakistan. Ergo non so se potrò regolare i commenti o occuparmi del blog in qualsivoglia maniera. Mi scuso se alcuni interventi non compariranno, me ne occuperò quanto prima. Nel frattempo fate i bravi.]

 

The Ocean at the end of the lane

 

Ho sentimenti contrastanti per Gaiman.

No, ok, non è vero: io detesto Gaiman. Non perché non sappia scrivere, è una questione personale. Gaiman è uno dei criminali dietro la sceneggiatura di Beowulf, a oggi uno dei film più raccapriccianti che abbia mai visto (tratto peraltro da uno dei poemi più belli che abbia mai letto).

Essendo però io una fanciulla illuminata e di larghe vedute, so fare astrazione dalla mia personale (e ovviamente giusta) opinione sull’individuo, e considerare anche i suoi lati positivi.

Devo ammettere che ho letto solo due libri suoi, American Gods e questo qui, ed entrambi presentano gli stessi pregi e gli stessi difetti.

Ma andiamo con ordine.

La storia si apre col nostro protagonista, un uomo di mezza età, divorziato con figli adulti e distanti, che ritorna da un funerale. Sulla strada, decide di passare a vedere la casa in cui ha vissuto tra i cinque e i dodici anni. Trasportato dai ricordi, va fino alla fattoria degli Hempstock, dove viveva una sua amica d’infanzia, Lettie.

Dietro la fattoria, ricorda, c’era uno stagno, che Lettie chiamava Oceano, un oceano da cui lei, sua madre e sua nonna sarebbero arrivate tanto, tanto tempo prima. Lettie non è più in giro quando il nostri amico arriva, è partita anni prima e il protagonista nemmeno ricorda per dove.

Arrivato sul luogo, i suoi ricordi cominciano a svolgersi.

La vicenda di questo libro è una sorta di lungo flashback retrolampo e ruota intorno agli strani eventi accaduti al protagonista quando era bambino e alla famiglia Hempstock.

L’evento che scatena la vicenda è un suicidio: è a causa di questo che il protagonista, all’età di sette anni, incontra Lettie e la sua strana famiglia.

La famiglia Hempstock è a mio parere uno dei pregi di questo romanzo: Gaiman riesce a far trasparire la loro natura soprannaturale e bizzarra senza però mai dire con chiarezza chi sono costoro, cosa fanno per davvero o perché.

Di solito la mancanza di precisione è un difetto e una scusa per far succedere roba a caso. Non in questo libro. I poteri di Lettie, di sua madre e di sua nonna non sono spiegati o definiti, ma hanno dei limiti, e questi limiti danno per lo meno l’impressione di coerenza. Niente gente che si ricorda all’ultimo di poter sparare plasma o che scorda la magia quando comoda all’autore.

Insomma, un buon rimaneggiamento dell’archetipo delle fate gentili.

Tornando alla trama, dopo il fattaccio, qualcuno o qualcosa comincia a lanciare monetine alla gente o rimpiattarle in giro. Il protagonista quasi si strozza svegliandosi con una di queste in gola. Insieme a Lettie Hempstock, il narratore si avventura in una sorta di mondo parallelo, per snidare la responsabile di questo, un parassita sovrannaturale.

Non voglio spoilerare altro della trama, perché tutto sommato il libro vale la lettura.

La storia è abbastanza classica: ricalca per molti versi l’archetipo della creatura maligna che infiltra la famiglia (nelle favole come matrigna, qui come tata), trasformando quello che dovrebbe essere l’unico vero rifugio per il bambino in un ambiente ostile e pericoloso.

Come nelle favole, il protagonista deve scegliere tra convivere con la minaccia o fuggire nel grande mondo ostile e incerto, e come nelle favole, la cattiva farà di tutto per impedirglielo.

Gaiman fa un buon lavoro. Questo archetipo, per cominciare, è ben scelto, perché ha i suoi uncini in molti lettori. Molti da bambini hanno avuto momenti in cui si sono sentiti in pericolo o abbandonati nella loro stessa casa (vera o immaginata che fosse la situazione), e dopotutto questa è una delle ragioni per cui l’infanzia è uno schifo. In questo libro questo sentimento di paura, impotenza e abbandono è reso bene.

Anche il climax è gestito bene, con un aumento del conflitto e del pericolo costante e ben ritmato fino allo showdown finale.

Quindi un libro fighissimo, no?

Purtroppo, come con American Gods, Gaiman non sa come finirlo.

Fino alle ultimissime pagine la faccenda tiene molto bene. E poi… poi il buon Niel decide di mandare tutto in vacca con uno dei cliché più abusati.

Dopo aver ricordato tutto, il protagonista dimentica di nuovo a fine conversazione.

Non è una buona idea. E’ un’idea quasi brutta quanto “era tutto un sogno” (credo che quest’ultima sia la fine peggiore possibile, piuttosto fate che arriva la Morte Nera e fa saltare il pianeta, ma per favore, non infilateci quello schifo di “era tutto un sogno”!).

Perché dico questo?

Perché una storia è cambiamento. I personaggi incontrano un problema, reagiscono al problema ed evolvono. Il punto è che alla fine della storia non siamo più esattamente dove eravamo partiti. Tutti abbiamo giocato ogni tanto al Gioco dell’Oca, sappiamo quanto sia fastidioso ritornare alla casella iniziale mentre gli altri vanno avanti.

Se il protagonista dimentica tutto, tutto quello che ha imparato sparisce.

Ora, se state scommettendo su qualcosa di kafkiano pessimista e del tutto deprimente, ok, ma se non è il caso trovate una fine migliore, per pietà!

Gaiman specifica che gli eventi lasciano comunque un impatto sul protagonista, ma nonostante ciò la stragrande maggioranza dell’informazione è persa, e alla fine di questo flashback il nostro è lo stesso uomo stanco della prima pagina!

Non ho letto altri romanzi di Gaiman per il momento, ma ho il sospetto che il buon Neil sia uno di quelli che non sanno come concludere.

La storia sa sfruttare bene l’archetipo da cui prende ispirazione
Il protagonista è un buon personaggio narrante: non mi strapperei i capelli dall’entusiasmo, ma è comunque buono e attachant
I comprimari sono resi molto bene: possono essere persone sgradevoli, ma sono molto verosimili
Gli elementi fantastici sono ben gestiti
Il villain è meschino e vanesio, con motivazioni non proprio di ferro
Ma è descritto bene e in modo coerente: è un buon villain, e per quanto poco “grande”, resta più che abbastanza pericoloso da rappresentare un vero pericolo per il protagonista
Il climax è gestito molto bene
Il senso di angoscia e abbandono del protagonista è reso molto bene
Le Hempstock sono abbastanza ben tratteggiate
Il libro è scritto bene
La fine è deludente.

9 a 2.

Un punteggio molto buono, ma vorrei mettere un caveat: questo libro vince bene anche perché gioca sicuro. La storia è lineare, molto ispirata agli archetipi più popolari. Il che non è un difetto. Ma non aspettatevi un libro che vi cambierà la vita o qualcosa di terribilmente ambizioso.

E’ una favola, e come tale va benissimo. E’ un libro che non mi avrà lasciato moltissimo, ma che è fatto bene, breve (meno di 200 pagine) e molto gradevole da leggere. Se vi capita dategli un’occhiata!

Qualche estratto:

I

A gust of wind threw leaves and dirt up into our faces. In the distance I could hear something rumble, like a train. It was getting harder to see, and the sky that I could make out above the canopy of leaves was dark, as if huge storm-clouds had moved above our heads, or as if it had gone from morning directly to twilight.

Lettie shouted, “Get down!” and she crouched on the moss, pulling me down with her. She lay prone, and I lay beside her, feeling a little silly. The ground was damp.

“How long will we—?”

“Shush!” She sounded almost angry. I said nothing.

Something came through the woods, above our heads. I glanced up, saw something brown and furry, but flat, like a huge rug, flapping and curling at the edges, and, at the front of the rug, a mouth, filled with dozens of tiny sharp teeth, facing down.

It flapped and floated above us, and then it was gone.

“What was that?” I asked, my heart pounding so hard in my chest that I did not know if I would be able to stand again.

“Manta wolf,” said Lettie. “We’ve already gone a bit further out than I thought.” She got to her feet and stared the way the furry thing had gone. She raised the tip of the hazel wand, and turned around

“I’m not getting anything.” She tossed her head, to get the hair out of her eyes, without letting go of the fork of hazel wand. “Either it’s hiding or we’re too close.” She bit her lip. Then she said, “The shilling. The one from your throat. Bring it out.”

I took it from my pocket with my left hand, offered it to her.

“No,” she said. “I can’t touch it, not right now. Put it down on the fork of the stick.”

I didn’t ask why. I just put the silver shilling down at the intersection of the Y. Lettie stretched her arms out, and turned very slowly, with the end of the stick pointing straight out. I moved with her, but felt nothing. No throbbing engines. We were over halfway around when she stopped and said, “Look!”

I looked in the direction she was facing, but I saw nothing but trees, and shadows in the wood.

“No, look. There.” She indicated with her head.

The tip of the hazel wand had begun smoking, softly. She turned a little to the left, a little to the right, a little further to the right again, and the tip of the wand began to glow a bright orange.

 

II

My mother was in there with a woman I had never seen before. When I saw her, my heart hurt. I mean that literally, not metaphorically: there was a momentary twinge in my chest—just a flash, and then it was gone.

My sister was sitting at the kitchen table, eating a bowl of cereal. The woman was very pretty. She had shortish honey-blonde hair, huge gray-blue eyes, and pale lipstick. She seemed tall, even for an

“Darling? This is Ursula Monkton,” said my mother. I said nothing. I just stared at her. My mother nudged me.

“Hello,” I said.

“He’s shy,” said Ursula Monkton. “I am certain that once he warms up to me we shall be great friends.” She reached out a hand and patted my sister’s mousey-brown hair. My sister smiled a gap-toothed smile.

“I like you so much,” my sister said. Then she said, to our mother and me, “When I grow up I want to be Ursula Monkton.”

My mother and Ursula laughed. “You little dear,” said Ursula Monkton. Then she turned to me. “And what about us, eh? Are we friends as well?”

I just looked at her, all grown-up and blonde, in her gray and pink skirt, and I was scared. Her dress wasn’t ragged. It was just the fashion of the thing, I suppose, the kind of dress that it was. But when I looked at her I imagined her dress flapping, in that windless kitchen, flapping like the mainsail

of a ship, on a lonely ocean, under an orange sky.

I don’t know what I said in reply, or if I even said anything. But I went out of that kitchen, although I was hungry, without even an apple. I took my book into the back garden, beneath the balcony, by the flower bed that grew beneath the television room window, and I read—forgetting my hunger in Egypt with animal-headed gods who cut each other up and then restored one another to life again.

My sister came out into the garden.

“I like her so much,” she told me. “She’s my friend. Do you want to see what she gave me?”

She produced a small gray purse, the kind my mother kept in her handbag for her coins, that fastened with a metal butterfly clip. It looked like it was made of leather. I wondered if it was mouse skin. She opened the purse, put her fingers into the opening, came out with a large silver coin: half a crown.

“Look!” she said. “Look what I got!”

I wanted a half a crown. No, I wanted what I could buy with half a crown—magic tricks and plastic joke-toys, and books, and, oh, so many things. But I did not want a little gray purse with a half a crown in it.

“I don’t like her,” I told my sister.

“That’s only because I saw her first,” said my sister. “She’s my friend.”

I did not think that Ursula Monkton was anybody’s friend.

 

III

I bolted, ran down the hallway, round the corner, and I pounded up the stairs. My father, I had no doubt, would come after me. He was twice my size, and fast, but I did not have to keep going for long. There was only one room in that house that I could lock, and it was there that I was headed, left at the top of the stairs and along the hall to the end. I reached the bathroom ahead of my father. I slammed the door, and I pushed the little silver bolt closed.

He had not chased me. Perhaps he thought it was beneath his dignity, chasing a child. But in a few moments I heard his fist slam, and then his voice saying, “Open this door.”

I didn’t say anything. I sat on the plush toilet seat cover and I hated him almost as much as I hated Ursula Monkton.

The door banged again, harder this time. “If you don’t open this door,” he said, loud enough to make sure I heard it through the door, “I’m breaking it down.”

Could he do that? I didn’t know. The door was locked. Locked doors stopped people coming in. A locked door meant that you were in there, and when people wanted to come into the bathroom they would jiggle the door, and it wouldn’t open, and they would say “Sorry!” or shout “Are you going to be long?” and—

The door exploded inward. The little silver bolt hung off the door frame, all bent and broken, and my father stood in the doorway, filling it, his eyes huge and white, his cheeks burning with fury.

He said, “Right.”

That was all he said, but his hand held my left upper arm in a grip I could never have broken. I wondered what he would do now. Would he, finally, hit me, or send me to my room, or shout at me so loudly that I would wish I were dead?

He did none of those things.

He pulled me over to the bathtub. He leaned over, pushed the white rubber plug into the plug hole. Then he turned on the cold tap. Water gushed out, splashing the white enamel, then, steadily and slowly, it filled the bath.

The water ran noisily.

My father turned to the open door. “I can deal with this,” he said to Ursula Monkton.

She stood in the doorway, holding my sister’s hand, and she looked concerned and gentle, but there was triumph in her eyes.

“Close the door,” said my father. My sister started whimpering, but Ursula Monkton closed the door, as best she could, for one of the hinges did not fit properly, and the broken bolt stopped the door closing all the way.

It was just me and my father. His cheeks had gone from red to white, and his lips were pressed together, and I did not know what he was going to do, or why he was running a bath, but I was scared, so scared.

 

IV

Ginnie Hempstock returned. She was carrying my old dressing gown. “I put it through the mangle,” she said. “But it’s still damp. That’ll make the edges harder to line up. You don’t want to do needlework when it’s still damp.”

She put the dressing gown down on the table, in front of Old Mrs. Hempstock. Then she pulled out from the front pocket of her apron a pair of scissors, black and old, a long needle, and a spool of red thread.

“Rowanberry and red thread, stop a witch in her speed,” I recited.

It was something I had read in a book.

“That’d work, and work well,” said Lettie, “if there was any witches involved in all this. But there’s not.”

Old Mrs. Hempstock was examining my dressing gown. It was brown and faded, with a sort of a sepia tartan across it. It had been a present from my father’s parents, my grandparents, several birthdays ago, when it had been comically big on me. “Probably . . . ,” she said, as if she was talking to herself, “it would be best if your father was happy for you to stay the night here. But for that to happen they couldn’t be angry with you, or even worried . . .”

The black scissors were in her hand and already snip-snip-snipping then, when I heard a knock on the front door, and Ginnie Hempstock got up to answer it. She went into the hall and closed the door behind her.

“Don’t let them take me,” I said to Lettie.

“Hush,” she said. “I’m working here, while Grandmother’s snipping. You just be sleepy, and at peace. Happy.”

I was far from happy, and not in the slightest bit sleepy. Lettie leaned across the table, and she took my hand. “Don’t worry,” she said.

And with that the door opened, and my father and my mother were in the kitchen. I wanted to hide, but the kitten shifted reassuringly, on my lap, and Lettie smiled at me, a reassuring smile.

“We are looking for our son,” my father was telling Mrs. Hempstock, “and we have reason to believe . . .” And even as he was saying that my mother was striding toward me. “There he is! Darling, we were worried silly!”

“You’re in a lot of trouble, young man,” said my father.

Snip! Snip! Snip! went the black scissors, and the irregular section of fabric that Old Mrs. Hempstock had been cutting fell to the table. My parents froze. They stopped talking, stopped moving. My father’s mouth was still open, my mother stood on one leg, as unmoving as if she were a shop-window dummy.

“What . . . what did you do to them?” I was unsure whether or not I ought to be upset.

Ginnie Hempstock said, “They’re fine. Just a little snipping, then a little sewing and it’ll all be good as gold.”

E hum, che musica potrei mettere alla fine di questo articolo?

Well, nel film si nomina un oceano, e mi va di cambiare un po’ genere a questo giro.

L’ISLANDA DOVEVA VINCERE, DANNATI SVEDESI!